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恋愛ファンタジー小説|あなたの生きる意味は必ずあるよ―Protect characters―

ゼルダの伝説を作った人たちは天才だ。飽きさせない方法はまさにマーティングに活かせる!

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>webという特性を活かし、笑いと文章で世界を救うヒーロー。 彼女の書く小説は、彼女のクソな部分を多く曝け出したシリアスな内容が多いが、雑記となると一変して笑いを盛り込み、読んでいる人を楽しませている。 そのギャップにあなたは目が離せなくなるだろう。 >スーツアクターの浅井宏輔さんが超絶に好き過ぎて、語り始めるとそこら中に唾を飛ばしながら100mダッシュした後の勢いになるので危険。
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ファミコン世代なら一度はきいたことがあるのではないでしょうか「ゼルダの伝説」

この「ゼルダ」シリーズのですね、任天堂switchから発売されている『ブレス・オブ・ザ・ワイルド』は、もう、クッソおもしろいんです。
音楽すら「聞き飽きた」状態にさせないその作りに感服します。

で、何がすごいってグラフィックの綺麗さもさることながら、ゲーム全体の流れというかシステムがうまいのなんのって。
アクションRPGなので(と言っていいと思う)、主人公の『できること』がどんどん増えていく楽しさは言うまでもありません。
そういう一般的な要素ではなく、このゼルダに関して言えることで。

まず

  1. 武器は使っているうちに壊れる
  2. メインミッションはあるけど、その他に楽しめる要素がたくさんある(ここに私は自分の作品に取り入れられる「悟り」を見つけましたw)
  3. メインミッションの終盤までくると、ある祠チャレンジでゼロの状態に戻される

ということが挙げられます。

特に今回はこの3番目について語りたくて仕方がないので語りますw

 

強い武器とかものすごく回復するアイテムとか、苦労して強化した防具の全てがなくなる

サイハテノ島という島に入ると、祠チャレンジが始まります。

祠チャレンジとは

主人公の体力などの上限を上げるための試練で、チャレンジをクリアすると「克服の証」という玉がもらえます。

そこで、

エンジェル橘(代理人)
「武器やら防具やらアイテムに頼りきっているのではないか?その力を自分の力だと過信しすぎてやしないか?今一度、素っ裸になって己の力を試してみろ」

と試練が与えられ、文字通り素っ裸(あ、パンツははいてます)な状態となり、島の中へ放り出されます。
装備品などは、試練クリア後に返してもらえますが、私はこの試練「うまいなぁ」と思ったんです。

ある程度強くなると、どうしても慢心してくるんですよね。「はい、ザコ敵さん、さようなら」みたいに高を括った状態になる。
でも、装備がなくなったことで気が引き締まったし、緊張感も生まれました。
いくら丸腰とはいえ、今まで強敵と戦ってきて一番弱い敵に負けたくないというプライドもありますしね。

そこに気付けたのは大きい収穫でした。

そして、いくら丸腰とはいえ、これがですね、負けないんですよ。
装備品やアイテムは全てなくなりますが、スキルはなくならないんです。
ここが、憎い演出ですよね。

今まで幾度となく戦ってきた相手の戦い方の癖も知っているし、プレイヤー(私)が主人公を操作する技術も上がっています。
つまり、経験値はそのままで、環境や使える武器が初期に戻ったというだけなんです。

 

これ、すごくないですか?
マーケティングの他にも、自分自身に当てはめられる教訓が秘められていると思いました。

今まで頑張ってきたことや失敗してきたことは、全て経験値です。
無意識にしていることも、日常的なしなければならないことも、全部。

その経験値が高ければ高いほど、たとえゼロの状態で放り出されたとしても「なんとかなる」んです。
なんとかなるじゃないか、「勝てる状態になる」ですね。
なんでもいける、みたいな。

ゲームでは、一番最初に武器として使える「木の枝」で戦っていきます。
最弱の武器です。
でも、培ってきた経験があるから最弱の武器で、何の防具がなくても結果勝てちゃうんですよね。
『弘法、筆を選ばず』とは、このことです。

 

経験値を得るには

きっと、「ゼルダ」(ゲーム)でこんなことを考えるのは私くらいです。
それができるのも、私の今までの経験からだとも思っています。

ほぼ生まれた時から母子家庭で育った私ですが、そのおかげでハングリー精神が鍛え抜かれましたw
誰かに助けてもらわないと、また私が誰か(主に母)を助けないと生きていけないぞ、と。
だから、本当に小さい時から人の動き(感情の動きも含む)をよく観察していました。

で、転んでもただでは起きないというか、何でも自分の栄養素として吸収してやろうと思っていた子供でした。(今もそうだけど)
だから、ゲームでもただ面白かったでは終わりません。

プレイ中はゲームに集中しているので、終わってから考えます。
「あー、今日は祠チャレンジを3つクリアするつもりだったのに、1つしかできなかったなー。何でだろ??」
とか
「どうしてもこのミニチャレンジをクリアしたかったのは何でだろう??」
など、目標が成功しなかった理由や要素を考えるんです。

これが経験値となって、できることが積み重なっていきます。

 

最後に

私はゲームが大好きです。21~2歳くらいの頃は、それはもう廃人のような生活を送るくらい没頭したこともあります。(ご飯はパンか塩おにぎりでゲームしながら食べたし、それ以外はトイレかシャワーくらいしかテレビの前から離れず、そのまま寝たこともあります。女子じゃないッスね)
でも、それもいい経験です。

  • 人間、もういいやと思うとどんなにのめり込んでいたものでも、急にぱったりとやめることができる
  • 眠かったら勝手に寝る。ということは、睡魔には勝てないことがわかった
  • 当時「乙女ゲーム」ばかりやっていたので、女子が好みそうなシチュエーションやセリフがどんなものかわかった
  • 男性向けの「ギャルゲー」もやっていたため、男女での重点の違いを見つけることができた
  • BLゲームもやったけど、合わなかった
  • どのゲームでもマップを覚えるのが得意だと知った
  • この頃から、ゲームの流れに興味を持つようになった(どういう流れにすると受けるのか、など)

 

確かにこれらのことは、私にしかできないことだし、私だからできたことです。
でも、私にもできないことはたくさんあるし、この記事を読んでくれているあなたにしかできないこともたくさんあります。

今まで生きてきた時間・経験は、あなたにしか持っていないということです。

私は、「どうせ〇〇さんだからできたのよ」とか「私にはできない」という言葉は好きではありません。
っていうか、そんなん当たり前じゃん。と容赦なくぶった切ります。

プロフィールにも書きましたが、自分にはできないと思っていたら100%できません。

まずは、「私にもできる!」と思うこと。
んでもって実践すること。

日常の中で非日常を見つけてみることが、経験値アップにもつながります。
今まで非日常を探してこなかったのなら、ものすごい経験が待っているかもしれません。
これをすることで、すでに「非日常」ですしね。

ぐだぐだ書きましたが、一番言いたかったのは「ゼルダ」はクッソおもしろい!!!ってことでしたw

facebookTwitterでゼルダについてコメントくれると嬉しいです!

橘右近

 

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